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BUSINESSPLAN001オタクカルチャーで世界と日本を繋げる!世界中のオタククリエイターと日本企業マッチングサイト

オタクカルチャーで世界と日本を繋げる!世界中のオタククリエイターと日本企業マッチングサイト
オタクカルチャーで世界と日本を繋げる!世界中のオタククリエイターと日本企業マッチングサイト
名前
まえちゃん
学校・学年
高校一年生
肩書
日本のオタクカルチャーを世界に広めるオタク
趣味
アニメ鑑賞、Vtuberの配信視聴、一人旅
特技
Webサイトの制作ができる、行動力がある

世界中のオタクが国籍関係なく協力してカルチャーを創造できる社会の実現を目指し、国外のクリエイターと日本企業をつなぐマッチングサイトを制作中。
SNS を通じて世界のオタクたちに日本のカルチャーを発信する活動も行っている。

経歴

  • 2019 年 アニメをきっかけにオタクカルチャーにのめり込む
  • 2022 年 地元の中学で生徒会副会長を務める。動画を活用した生徒会の情報発信を立案,実施
  • 2023 年 西大和学園高等学校 入学
    同校 AIP(アクション・イノベーション・プログラム)
    加入大手ノベルゲーム制作会社を訪問,国内外のオタクカルチャーの現状についてお話を伺う
  • 2024 年 インドネシア人を対象に日本のオタクカルチャーを紹介する
    SNS 活動を開始

自分を成長させた大きな事

生徒会で学び得たこと

中学 2 年生の秋、僕は地元の公立中学校で生徒会副会長を務めることとなった。元々は「学校を引っ張るリーダー」という役割への純粋な好奇心から中 1 の秋に入った生徒会。

そこには今の「僕」を形作る多くのエッセンスが転がっていた。ここでは僕が 2 年半に渡る生徒会活動で得た学びを綴りたい。

まず第一に、仲間と協力し施策を打ち出していく経験である。生徒の要望を具体的なプロジェクトに落とし込むために協議を重ね、学校全体でのクイズ大会や創作スポーツの大会といったイベントの数々を企画してきた。

開催に際してはデジタルの画像編集ツールを活用し宣伝ポスターを制作したり、開けた廊下に巨大スクリーンを設置し様子を同時中継したりなど、参加者も非参加者も全員が楽しめるイベントに するべく工夫した。

これらを通し培った思考の土台は、現在の活動にも大きく役立っていると確信している。

次に、僕が生徒会の中で行った「ある試み」がある。
中 2 の秋、生徒会副会長を務めることとなった僕には取り組みたい事があった。それまでの 1 年間、活動を続けることで見えてきた、「生徒会」と「そうでない人」の溝の解消である。

やはり生徒会というと「先生に従順で生真面目な集団」のようなイメージがあり、どうしても他の生徒が 1 歩引いてしまう結果、生徒会と他の生徒の間に距離が生まれてしまっていた。

全校生徒の代表たる生徒会が他の生徒に距離を取られてしまっては本末転倒である。これは早急に解決すべきだと考え、生徒に生徒会のイメージ調査を行ったところ、「そもそも生徒会が普段 何してるのかがよくわからない」との意見が多数寄せられた。

課題は「情報の透明性の確保」である。これに対するアプローチとして、僕は動画を活用した情報発信を立案した。元々生徒会の公式サイトのようなものは存在したのだが、ほぼ動いておらず形 骸化していたため利用方法を模索していた点、新聞やポスターに比べ動画の方が制作に時間がかからない点から、動画形式で「生徒会のリアル」を届ける取り組みが始まった。

映像編集に長けた人間がいたわけではないため拙いものではあったが、少しでも他の生徒達との溝を埋められるよう努力した結果、段々と動画の投稿を楽しみにしてくれる人も増えていった。

完全に溝が埋められたとは思っていないが、それでも情報の透明性は格段に上昇させることができた。自分の案で問題解決に貢献できた達成感は、現在、事業の実現に向け活動する大きな 原動力となっている。

オタクカルチャー産業に貢献した

その思いを胸に、2023 年の 6 月以降、僕はビジネスプランの作成に勤しんできた。「僕自身がオタク」という極めて安直な理由ではあるのだが、そこに対する熱量は人一倍ある自負がある。

とはいえ初期である 6 月の僕は業界の現状がまるで分かっておらず、情報がない中でプランを練ったところで的外れなものになってしまうと考えた。

もちろん調べて分かることは調べたが、現場にお話を伺うことも必要だった。そこで、当時ノベルゲームにハマっていた僕は、ノベルゲーム人気の火付け役かつ隈最大手とも言える企業(社名を公開していいか分からないため、以下「A 社」とする)にメールを送った。

一介の高校生を相手にしてくれるか自体不安だったが、程なくして担当者から返信が届き、本社を訪問させていただけることになった。
2023 年の 8 月、僕は A 社の本社を訪れ、作品監督を務めておられる方にお話を伺った。

実際に業界で活躍されている方のお話は僕にとって非常に収穫のあるものとなった。ノベルゲームの他にもオタクカルチャー全体の展望をお聞きしたことで自分のプランの解像度を上げることができたほか、この業界に貢献したい!という思いがより一層強くなった。

ただ、お話を聞いて一つ思ったことは、日本国外のクリエイターに活躍の場が少ないということだ。

現状、海外のイラストレーターやアニメーターは SNS や自身のホームページに作品を投稿している方が多いが、オタクカルチャーの源泉たる日本企業との契約は殆ど行われていない。ノベルゲームにせよその他のゲームにせよ、お話を聞く限り制作に携わるのは殆どが日本人だった。

また、特にアニメ業界では、現在人手不足が深刻化している。これらのことを踏まえると、海外のクリエイターにも積極的に業務を依頼し、世界全体で次代のオタクカルチャーを醸成していく動きが必要だと僕は考える。

実際に SNS を通じ海外のクリエイターに尋ねてみると、日本企業とは契約したいが言語など諸々の障壁で思うようにいかない、との意見が出てきた。

このことから、翌 2024 年の元日、僕は世界中のクリエイターと日本企業の契約を簡易にするためのマッチングサイトを制作することに決めた。

元々趣味程度で触っていた HTML と CSS(web サイト作成のためのマークアップ言語)の勉強を本格化し、現在プロトタイプの作成を進めている。

LeaP UP!で大人とどのようなマッチングをしたいか

  • 国外のイラストレーター・アニメーターに業務を依頼したい日本の企業様
  • インドネシアをはじめとする東南アジア諸国への進出をしている or 考えているオタクカルチャー 関連企業様
  • オタクカルチャー事業に興味を持っていただける方

LeaP UP!メンバーに選ばれるまで

LeaP UP!の厳しい学生選抜

LeaP UP!の学生メンバーは面接選考・候補生(LeP生)となり厳しいプレゼン選考を経た学生のみが所属しています。

学生のプレゼンは一流企業の経営者と一緒に審査します。これにより、たった0.1%の行動層の学生のみを選考することができます。

調査力・独自性だけでなく モチベーションの高い学生のみがLeaPUP!のメンバーとして活動することができるのです。

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